# 键映射总览 QMK键映射定义在C源文件中,其数据结构上是一个容纳了数组的数组。外层数组容纳了各个层,内层各数组则为层内的键列表。基本所有键盘都通过定义 `LAYOUT()` 宏来创建该两级数组。 ## 键映射与配列 :id=keymap-and-layers 在QMK中, **`const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]`** 容纳了多个 **层**, 每个**层**下包含了由**16位**的**动作码**所组成的键映射信息。 最多可以定义**32个层**。 对于常规键的定义,其**动作码**的高8位皆为0,低8位保存了USB HID中使用的各个键对应的**键码**。 不同的层可以同时生效,层的编号从0至31,编号越高的层优先级越高。 (译注:由于是ascii图,掺杂中文会导致排版错乱,各翻译标注在图下方。下同) Keymap: 32 Layers Layer: action code matrix ----------------- --------------------- stack of layers array_of_action_code[row][column] ____________ precedence _______________________ / / | high / ESC / F1 / F2 / F3 .... 31 /___________// | /-----/-----/-----/----- 30 /___________// | / TAB / Q / W / E .... 29 /___________/ | /-----/-----/-----/----- : _:_:_:_:_:__ | : /LCtrl/ A / S / D .... : / : : : : : / | : / : : : : 2 /___________// | 2 `-------------------------- 1 /___________// | 1 `-------------------------- 0 /___________/ V low 0 `-------------------------- 翻译: |原文 |译文 | |--------------------------|-------------| |Keymap: 32 Layers | 键映射:32个层| |stack of layers | 层堆栈 | |precedence | 优先级 | |high/low | 高/低 | |layer: action code matrix | 层:动作码矩阵| |row/column | 行/列 | 有时,键映射中存储的动作码在一些文档中也被称作键码,主要是由TMK沿袭而来的习惯。 ### 键映射的层状态 :id=keymap-layer-status 键映射的层状态由两个32位参数决定: * **`default_layer_state`** 指向一个总是可用的键映射层(0-31)(即默认层)。 * **`layer_state`** 每一位标记对应层的启用/停用状态。 通常键映射中的'0'层为 `default_layer(默认层)`,其它层在启动时会被固件置为停用状态,不过这些可以通过 `config.h` 进行配置。当你换了一个按键布局时可用于更改 `default_layer`,比如从Qwerty布局切换到了Colemak布局。 Initial state of Keymap Change base layout ----------------------- ------------------ 31 31 30 30 29 29 : : : : ____________ 2 ____________ 2 / / 1 / / ,->1 /___________/ ,->0 /___________/ | 0 | | `--- default_layer = 0 `--- default_layer = 1 layer_state = 0x00000001 layer_state = 0x00000002 翻译: |原文 |译文 | |-----------------------|-------------| |Initial state of Keymap| 键映射原始状态| |Change base layout | 更改了基础层 | 另外,可以通过修改 `layer_state` 做到其他层对基础层的覆盖,以实现诸如导航键、功能键(F1-F12)、多媒体键等特殊动作。 Overlay feature layer --------------------- bit|status ____________ ---+------ 31 / / 31 | 0 30 /___________// -----> 30 | 1 29 /___________/ -----> 29 | 1 : : | : : ____________ : | : 2 / / 2 | 0 ,->1 /___________/ -----> 1 | 1 | 0 0 | 0 | + `--- default_layer = 1 | layer_state = 0x60000002 <-' ### 层优先级及穿透 须记住**层堆栈中更高的层有着更高的优先级**。固件会从最高的活跃层开始向下找键码,一旦固件在活跃层上找到了一个非 `KC_TRNS`(穿透)键码,就会停止查找,再往下的层级不会被查看。 ____________ / / <--- 较高的层 / KC_TRNS // /___________// <--- 较低的层 (KC_A) /___________/ 这个场景中,较高层级中的非穿透键是可用的,如果定义为 `KC_TRNS`(及同等效果的),较低层级的键码 `KC_A` 将被采纳。 **注意:** 在层中定义合法的穿透键的方法有: * `KC_TRANSPARENT` * `KC_TRNS`(别名) * `_______`(别名) 这些键码允许在搜索非穿透键码时可以穿透当前层下落到更低层去。 ## `keymap.c` 文件解析 本例中我们将深入到[Clueboard 66%的一款旧版的默认键映射](https://github.com/qmk/qmk_firmware/blob/ca01d94005f67ec4fa9528353481faa622d949ae/keyboards/clueboard/keymaps/default/keymap.c)方案中去。将该文件在另一个浏览器窗口中打开,以便对照本文进行同步阅览。 在一个 `keymap.c` 文件中会有三个你可能会关心的部分: * [预定义](#definitions) * [层/键映射数据结构](#layers-and-keymaps) * [自定义函数](#custom-functions),若有的话 ### 预定义 文件头部可以看到: #include QMK_KEYBOARD_H // Helpful defines // 译:便捷性的宏定义 #define GRAVE_MODS (MOD_BIT(KC_LSHIFT)|MOD_BIT(KC_RSHIFT)|MOD_BIT(KC_LGUI)|MOD_BIT(KC_RGUI)|MOD_BIT(KC_LALT)|MOD_BIT(KC_RALT)) /* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * You can use _______ in place for KC_TRNS (transparent) * * Or you can use XXXXXXX for KC_NO (NOOP) * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */ // 译:可以用 _______ 替代 KC_TRNS(穿透),用 XXXXXXX 替代 KC_NO (空操作) // Each layer gets a name for readability. // The underscores don't mean anything - you can // have a layer called STUFF or any other name. // Layer names don't all need to be of the same // length, and you can also skip them entirely // and just use numbers. // 译:每一层为了便于识别可以起一个名字,下划线没有实际意义 - 叫STUFF之类的也行的, // 译:层名不需要都一样长,甚至不定义这些直接用层号也是可以的 enum layer_names { _BL, _FL, _CL, }; 以上是一些便于编写键映射及自定义函数时可用的预定义,`GRAVE_MODS` 后续会用在自定义函数中,之后的 `_BL`, `_FL` 及 `_CL` 便于我们在代码中引用这些层。 注:在一些更早的键映射文件中,你可能会发现一些形如 `_______` 或 `XXXXXXX` 的定义,这些可以分别代替 `KC_TRNS` 及 `KC_NO`,这样可以更清楚地分辨出各层中定义了哪些键的键值。现在这些定义是不需要的,因为我们默认已经提供了这些定义。 ### 层和键映射 这个文件中最主要的部分是 `keymaps[]` 定义,这里须列出你的层以及层中的内容。这一部分应该以如下定义起始: const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = { 之后是一个LAYOUT()宏组成的列表,一个LAYOUT()下定义了一个层中的键列表,一般你需要至少一个“基础层”(如QWERTY、Dvorak或Colemak),之后是在其之上的多个“功能”层。受限于对层的处理顺序,较低的层无法覆盖在较高的层上。 QMK在 `keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]` 中保存着16位的动作码(有些时候也被称作键码),对于与常规键一致的键码,其高字节为0,低字节为USB HID 键盘所使用的键码值。 > QMK的前身TMK中使用 `const uint8_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]` 来存储8位的键码,一些键码被保留用于引用执行 `fn_actions[]` 数组中的特定功能。 #### 基础层 以下示例是Clueboard的基础层定义: /* Keymap _BL: Base Layer (Default Layer) */ [_BL] = LAYOUT( F(0), KC_1, KC_2, KC_3, KC_4, KC_5, KC_6, KC_7, KC_8, KC_9, KC_0, KC_MINS, KC_EQL, KC_GRV, KC_BSPC, KC_PGUP, \ KC_TAB, KC_Q, KC_W, KC_E, KC_R, KC_T, KC_Y, KC_U, KC_I, KC_O, KC_P, KC_LBRC, KC_RBRC, KC_BSLS, KC_PGDN, \ KC_CAPS, KC_A, KC_S, KC_D, KC_F, KC_G, KC_H, KC_J, KC_K, KC_L, KC_SCLN, KC_QUOT, KC_NUHS, KC_ENT, \ KC_LSFT, KC_NUBS, KC_Z, KC_X, KC_C, KC_V, KC_B, KC_N, KC_M, KC_COMM, KC_DOT, KC_SLSH, KC_RO, KC_RSFT, KC_UP, \ KC_LCTL, KC_LGUI, KC_LALT, KC_MHEN, KC_SPC,KC_SPC, KC_HENK, KC_RALT, KC_RCTL, MO(_FL), KC_LEFT, KC_DOWN, KC_RGHT), 这里有一些值得留意的地方: * 站在C语言源代码的角度看,这只是一个数组,但我们掺杂了大量括号使得每个键可以在视觉上与物理设备对齐。 * 常规的键盘扫描码以KC_起始,而那些“特殊”键则不是。 * 最左上的键可以触发自定义函数0(`F(0)`) * "Fn"键定义为 `MO(_FL)`,当按住该键时会切换到 `_FL` 层。 #### 功能覆盖层 对于功能层,从代码角度讲与基础层没有任何区别。但在概念上讲,应该将其作为覆盖层而非替代层来定义。对大部分人来讲这个区别不重要,但当你构建越来越复杂的层结构时,其重要性会越来越凸显。 [_FL] = LAYOUT( KC_GRV, KC_F1, KC_F2, KC_F3, KC_F4, KC_F5, KC_F6, KC_F7, KC_F8, KC_F9, KC_F10, KC_F11, KC_F12, _______, KC_DEL, BL_STEP, \ _______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,KC_PSCR,KC_SCRL, KC_PAUS, _______, _______, _______, _______, \ _______, _______, MO(_CL),_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______, _______, _______, _______, \ _______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______, _______, _______, _______, KC_PGUP, \ _______, _______, _______, _______, _______,_______, _______, _______, _______, MO(_FL), KC_HOME, KC_PGDN, KC_END), 这里值得留意的有: * 我们使用 `_______` 定义来替代 `KC_TRNS`, 以便凸显在该层中有变化的那些键。 * 对于这一层来讲,如果点击的是一个 `_______` 键,实际生效的将是其下的活跃层中的键。 # 核心细节 在阅读完本节后,你应该掌握了构建自己的键映射的基础能力,更多的资料请参见: * [键码](zh-cn/keycodes.md) * [键映射FAQ](zh-cn/faq_keymap.md) 我们仍在优化这份文档,如果你有更好的优化建议,请[提交一份issue](https://github.com/qmk/qmk_firmware/issues/new)!