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键映射总览

QMK键映射定义在C源文件中,其数据结构上是一个容纳了数组的数组。外层数组容纳了各个层,内层各数组则为层内的键列表。基本所有键盘都通过定义 LAYOUT() 宏来创建该两级数组。

键映射与配列 :id=keymap-and-layers

在QMK中, const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] 容纳了多个 , 每个下包含了由16位动作码所组成的键映射信息。 最多可以定义32个层

对于常规键的定义,其动作码的高8位皆为0,低8位保存了USB HID中使用的各个键对应的键码

不同的层可以同时生效,层的编号从0至31,编号越高的层优先级越高。 (译注:由于是ascii图,掺杂中文会导致排版错乱,各翻译标注在图下方。下同)

Keymap: 32 Layers                   Layer: action code matrix
-----------------                   ---------------------
stack of layers                     array_of_action_code[row][column]
       ____________ precedence               _______________________
      /           / | high                  / ESC / F1  / F2  / F3   ....
  31 /___________// |                      /-----/-----/-----/-----
  30 /___________// |                     / TAB /  Q  /  W  /  E   ....
  29 /___________/  |                    /-----/-----/-----/-----
   :   _:_:_:_:_:__ |               :   /LCtrl/  A  /  S  /  D   ....
   :  / : : : : : / |               :  /  :     :     :     :
   2 /___________// |               2 `--------------------------
   1 /___________// |               1 `--------------------------
   0 /___________/  V low           0 `--------------------------

翻译:

原文 译文
Keymap: 32 Layers 键映射:32个层
stack of layers 层堆栈
precedence 优先级
high/low 高/低
layer: action code matrix 层:动作码矩阵
row/column 行/列

有时,键映射中存储的动作码在一些文档中也被称作键码,主要是由TMK沿袭而来的习惯。

键映射的层状态 :id=keymap-layer-status

键映射的层状态由两个32位参数决定:

  • default_layer_state 指向一个总是可用的键映射层(0-31)(即默认层)。
  • layer_state 每一位标记对应层的启用/停用状态。

通常键映射中的'0'层为 default_layer(默认层),其它层在启动时会被固件置为停用状态,不过这些可以通过 config.h 进行配置。当你换了一个按键布局时可用于更改 default_layer,比如从Qwerty布局切换到了Colemak布局。

Initial state of Keymap          Change base layout
-----------------------          ------------------

  31                               31
  30                               30
  29                               29
   :                                :
   :                                :   ____________
   2   ____________                 2  /           /
   1  /           /              ,->1 /___________/
,->0 /___________/               |  0
|                                |
`--- default_layer = 0           `--- default_layer = 1
     layer_state   = 0x00000001       layer_state   = 0x00000002

翻译:

原文 译文
Initial state of Keymap 键映射原始状态
Change base layout 更改了基础层

另外,可以通过修改 layer_state 做到其他层对基础层的覆盖,以实现诸如导航键、功能键(F1-F12)、多媒体键等特殊动作。

Overlay feature layer
---------------------      bit|status
       ____________        ---+------
  31  /           /        31 |   0
  30 /___________// -----> 30 |   1
  29 /___________/  -----> 29 |   1
   :                        : |   :
   :   ____________         : |   :
   2  /           /         2 |   0
,->1 /___________/  ----->  1 |   1
|  0                        0 |   0
|                                 +
`--- default_layer = 1            |
     layer_state   = 0x60000002 <-'

层优先级及穿透

须记住层堆栈中更高的层有着更高的优先级。固件会从最高的活跃层开始向下找键码,一旦固件在活跃层上找到了一个非 KC_TRNS(穿透)键码,就会停止查找,再往下的层级不会被查看。

       ____________
      /           /  <--- 较高的层
     /  KC_TRNS  //
    /___________//   <--- 较低的层 (KC_A)
    /___________/

这个场景中,较高层级中的非穿透键是可用的,如果定义为 `KC_TRNS`(及同等效果的),较低层级的键码 `KC_A` 将被采纳。

注意: 在层中定义合法的穿透键的方法有:

  • KC_TRANSPARENT
  • KC_TRNS(别名)
  • _______(别名)

这些键码允许在搜索非穿透键码时可以穿透当前层下落到更低层去。

keymap.c 文件解析

本例中我们将深入到Clueboard 66%的一款旧版的默认键映射方案中去。将该文件在另一个浏览器窗口中打开,以便对照本文进行同步阅览。

在一个 keymap.c 文件中会有三个你可能会关心的部分:

预定义

文件头部可以看到:

#include QMK_KEYBOARD_H

// Helpful defines
// 译:便捷性的宏定义
#define GRAVE_MODS  (MOD_BIT(KC_LSHIFT)|MOD_BIT(KC_RSHIFT)|MOD_BIT(KC_LGUI)|MOD_BIT(KC_RGUI)|MOD_BIT(KC_LALT)|MOD_BIT(KC_RALT))

/* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
 *  You can use _______ in place for KC_TRNS (transparent)   *
 *  Or you can use XXXXXXX for KC_NO (NOOP)                  *
 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */
// 译:可以用 _______ 替代 KC_TRNS(穿透),用 XXXXXXX 替代 KC_NO (空操作)

// Each layer gets a name for readability.
// The underscores don't mean anything - you can
// have a layer called STUFF or any other name.
// Layer names don't all need to be of the same
// length, and you can also skip them entirely
// and just use numbers.
// 译:每一层为了便于识别可以起一个名字,下划线没有实际意义 - 叫STUFF之类的也行的,
// 译:层名不需要都一样长,甚至不定义这些直接用层号也是可以的
enum layer_names {
    _BL,
    _FL,
    _CL,
};

以上是一些便于编写键映射及自定义函数时可用的预定义,GRAVE_MODS 后续会用在自定义函数中,之后的 _BL, _FL_CL 便于我们在代码中引用这些层。

注:在一些更早的键映射文件中,你可能会发现一些形如 _______XXXXXXX 的定义,这些可以分别代替 KC_TRNSKC_NO,这样可以更清楚地分辨出各层中定义了哪些键的键值。现在这些定义是不需要的,因为我们默认已经提供了这些定义。

层和键映射

这个文件中最主要的部分是 keymaps[] 定义,这里须列出你的层以及层中的内容。这一部分应该以如下定义起始:

const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = {

之后是一个LAYOUT()宏组成的列表,一个LAYOUT()下定义了一个层中的键列表,一般你需要至少一个“基础层”(如QWERTY、Dvorak或Colemak),之后是在其之上的多个“功能”层。受限于对层的处理顺序,较低的层无法覆盖在较高的层上。

QMK在 keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] 中保存着16位的动作码(有些时候也被称作键码),对于与常规键一致的键码,其高字节为0,低字节为USB HID 键盘所使用的键码值。

QMK的前身TMK中使用 const uint8_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] 来存储8位的键码,一些键码被保留用于引用执行 fn_actions[] 数组中的特定功能。

基础层

以下示例是Clueboard的基础层定义:

  /* Keymap _BL: Base Layer (Default Layer)
   */
[_BL] = LAYOUT(
  F(0),    KC_1,    KC_2,   KC_3,   KC_4,   KC_5,   KC_6,   KC_7,   KC_8,   KC_9,    KC_0,     KC_MINS,  KC_EQL,   KC_GRV,  KC_BSPC,          KC_PGUP, \
  KC_TAB,  KC_Q,    KC_W,   KC_E,   KC_R,   KC_T,   KC_Y,   KC_U,   KC_I,   KC_O,    KC_P,     KC_LBRC,  KC_RBRC,  KC_BSLS,                   KC_PGDN, \
  KC_CAPS, KC_A,    KC_S,   KC_D,   KC_F,   KC_G,   KC_H,   KC_J,   KC_K,   KC_L,    KC_SCLN,  KC_QUOT,  KC_NUHS,  KC_ENT,                             \
  KC_LSFT, KC_NUBS, KC_Z,   KC_X,   KC_C,   KC_V,   KC_B,   KC_N,   KC_M,   KC_COMM, KC_DOT,   KC_SLSH,  KC_RO,    KC_RSFT,          KC_UP,            \
  KC_LCTL, KC_LGUI, KC_LALT, KC_MHEN,          KC_SPC,KC_SPC,                        KC_HENK,  KC_RALT,  KC_RCTL,  MO(_FL), KC_LEFT, KC_DOWN, KC_RGHT),

这里有一些值得留意的地方:

  • 站在C语言源代码的角度看,这只是一个数组,但我们掺杂了大量括号使得每个键可以在视觉上与物理设备对齐。
  • 常规的键盘扫描码以KC_起始,而那些“特殊”键则不是。
  • 最左上的键可以触发自定义函数0(F(0)
  • "Fn"键定义为 MO(_FL),当按住该键时会切换到 _FL 层。

功能覆盖层

对于功能层,从代码角度讲与基础层没有任何区别。但在概念上讲,应该将其作为覆盖层而非替代层来定义。对大部分人来讲这个区别不重要,但当你构建越来越复杂的层结构时,其重要性会越来越凸显。

[_FL] = LAYOUT(
  KC_GRV,  KC_F1,   KC_F2,  KC_F3,  KC_F4,  KC_F5,  KC_F6,  KC_F7,  KC_F8,  KC_F9,   KC_F10,   KC_F11,   KC_F12,   _______, KC_DEL,           BL_STEP, \
  _______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,KC_PSCR,KC_SCRL, KC_PAUS,  _______,  _______,  _______,                   _______, \
  _______, _______, MO(_CL),_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______,  _______,  _______,  _______,                           \
  _______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______,  _______,  _______,  _______,          KC_PGUP,         \
  _______, _______, _______, _______,        _______,_______,                        _______,  _______,  _______,  MO(_FL), KC_HOME, KC_PGDN, KC_END),

这里值得留意的有:

  • 我们使用 _______ 定义来替代 KC_TRNS, 以便凸显在该层中有变化的那些键。
  • 对于这一层来讲,如果点击的是一个 _______ 键,实际生效的将是其下的活跃层中的键。

核心细节

在阅读完本节后,你应该掌握了构建自己的键映射的基础能力,更多的资料请参见:

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